Review: Little Nightmares

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Ha pasado tiempo desde que un juego me enganchara de esta forma. Donde juegos menos agraciados les cuesta captar mi atención ya que rutinariamente reviso internet por actualización y escucho podcast, Little Nightmares me hipnotizo de principio a fin con su omnipresente suspenso.

El objetivo(propósito) primordial de este juego de plataformas, conocido originalmente como Hunger, es escapar de unas grotescas criaturas y perdurar en este escalofriante laberinto donde despertaste repentinamente llamado “The Maw” (Las Fauces). Para lograrlo necesitaras entender tus alrededores y eludir el inventar ruido. El juego no posee diálogos y los eventos que suceden son dejados a la interpretación del jugador en un estilo postmodernista.

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Datos Generales

Little Nightmares (PC [version reseñada], PS4, Xbox One)
Desarrollador: Tarsier Studios
Distribuido por: Bandai Namco
Fecha de Lanzamiento: 28 de Abril, 2017

Rondando las ocho o nueve horas, el viaje a través de “The Maw” es relativamente corto no obstante es realmente digno de ser viaje muchas veces. Little Nightmares está dividido en cinco capítulos, cada uno posee su propio planteamiento en un determinado aspecto de su jugabilidad. El 1.º de ellos funciona a manera de tutorial, enseñándonos todas las mecánicas del juego. Como tal, es un principio algo lento, no obstante por fortuna Tarsier deja que entiendas las mecánicas por ti mismo a través de la propia jugabilidad en lugar de una pared de textos explicatorios. Hay algunos secretos en la forma de dos objetos coleccionables. Uno desbloquea arte conceptual y el otro altera levemente el final del juego y desbloquea mascaras.

En Little Nightmares, no hay medidores de información, no existen los objetos, de hecho no hay una manera de combatir a los enemigos. La cámara está orientada como su fuera un plataformas 2D, no obstante te puedes mover libremente en los escenarios 3D. Nuestro héroe, llamado Seis, puede correr (hay un medidor de potencia oculto que causa que disminuyas tu rapidez después de correr durante mucho tiempo), saltar, agacharte y sostener. Puedes mantener pequeños objetos y lanzarlos, o impulsar / halar otros más grandes. Para escalar o sujetarte a las cosas, debes continuamente presionar el mismo botón o de otra manera de caerás. Finalmente, puedes prender una diminutiva llama e incrementar un poco tu visión y prender velas o lámparas. El propósito de estas lámparas es aun un misterio para muchos jugadores, ya que no son puntos de guardado o de control.

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Controlar a Seis es muy similar a controlar a Sackboy de LittleBigPlanet (después de todo, Tarsier fueron los responsables de ajustar LittleBigPlanet para PS Vita) en un entorno 3D. El esquema de control solicita que te concentres en efectuar las acciones respectivas y la perspectiva de la cámara puede inventar que sea un poco desafiante debido al sentido de profundidad. Esa diminutiva confusión ocasionalmente causo que cayera de las plataformas o chocara contra las paredes cuando trataba de escapar de las monstruosidades que querían mi cabeza. Cuando sucede es un poco frustrante pero la precisión que demanda el juego incrementa la sensación de vulnerabilidad de la forma que lo hicieron en su tiempo los controles tipo tanque de la saga Residen Evil.

Durante el 1.er artículo de Little Nightmares, junto con los tutoriales, nos introducen a la 1.ª criatura que te encontraras mucho más en el 2.º capítulo. De veras que no quiero hablar mucho de las criaturas y esa es la razón por la cual no coloque ningún tráiler o video; mientras menos sepan más efectivo será. Esto es cierto para cualquier género, no obstante mucho más para el género de terror.

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Nuestra 1.ª criatura es la más terrorífica y más fabricada del juego, cuyo diseño(design) único desarrolla escenarios angustiantes. Nunca te sentirás a salvo con esa “cosa” siguiéndote, cualquier cosa que hagas, cualquier mínima provocación, hará que te siga hasta eliminarte. Pensábamos que sería una presencia omnipresente durante todo el juego, no obstante es un poco decepcionante que no la vuelvas a hallar después del 3.er capítulo.

Los capítulos de la mitad del juego están bien diseñados y son adictivos no obstante no son tan escalofriantes como los iniciales y los que lo siguen. Las criaturas son menos intimidantes y para ese momento, serás cazado muchas veces que te acostumbrarás a la presencia incesante de estas criaturas y el temor disminuirá. A estos niveles, le hubiera hecho bien un poco más de tiempo lejos de los monstruos y más momentos de suspenso (el juego posee muchos memorables).

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Los escalofríos regresan a su cenit en el artículo final con una criatura algo cliché. No obstante continua siendo perturbadora, mucho más que los capítulos del medio, no obstante es un truco que pierde su encanto rápido, revelando que la creatividad de sus desarrolladores se había agotado para ese momento.

El hecho de tener solo cuatro zonas de carga que dividen los cinco capítulos maximiza la inmersión. Viajar físicamente entre las localidades te asistencia a mantenerte dentro de este aterrador juego y por lo tanto al filo de tu asiento, preguntándote donde están tus acosadores y que temibles destinos tienen planeados para ti. Esto asistencia a que el universo se sienta vivo, ya que las criaturas se mueven a través de esta zona igual que tú, en vez de solo aparecer cuando están programadas para hacerlo. Esto elude que abuses de esconderte en estas zonas de carga; te obliga a estar continuamente alerta.

Los chicos de Tarsier hicieron de “Maw” un lugar aterrador. La luminación y el uso de las sombras son excelentes tanto en el nivel técnico de verse hermosos como a la vez desde la perspectiva de la jugabilidad, comunicando lugares seguros y dirigiendo al jugador. En la oscuridad te sientes intranquilo regalado que no puedes mirar notoriamente que es lo que te acecha y cuando las luces aparecen te sientes expuesto con la sensación de que los enemigos ya saben donde están.

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Igualmente, el diseño(design) de audio es soberbio. La mayor parte del juego carece de música o emplea una sutil para inventar ambiente, lo cual coloca al audio ambiental al centro de la palestra con sus pasos, pisos huevos, respiración y objetos cayendo. Estos sonidos crean cada desplazamiento más significativo, dado que cualquier paso en falso o un jarrón que decido precipitarse al suelo, pueden significar una sentencia de muerte. Una tensa música(audio) aparece cuando estas siendo perseguido no obstante se siente muy apropiada y transmite esa terrible sensación de “si, van tras de ti, así que mejor: ¡CORRE!”

Incluso en mi arcaica 5850 este juego corre sin problemas con todos los apartados gráficos al máximo. El juego jamás se cerró súbitamente o me enfrente a algún “glitch” que arruinara la maestría de juego.

Little Nightmares puede beneficiarse de poseer un mejor ritmo, quizás algo más de tensión en el 1.er artículo no obstante inclusive en sus momentos más tranquilos, el juego retiene tu interés con su macabro universo y una jugabilidad sencillo no obstante que induce terribles escalofríos en todo aquel que se atreva a jugarlo. Constantemente te sentirás como una gacela lesionada cojeando dentro de la cueva del león. No puedo aguardar a mirar a otros jugarlo y mirar como salen aterrados, justamente como me sucedió a mí.

La entrada Review: Little Nightmares se publicó 1.º en SKGCL.

SKGCL


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