Los desarrolladores independientes toman el escenario de GAMELAB 2018

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Durante los tres días que ha durado GAMELAB 2018, cerca de 40 invitados han ofrecido su visión sobre el pasado, el presente y el futuro de un sector que año(365 días) tras año(365 días) va a más. La ultima jornada se ha centrado en los programadores independientes. Desarrolladores, con distintas intereses y sensibilidades, que han explicado ante un auditorio facilitado las vicisitudes y experiencias que han tenido a la hora de construir sus videojuegos.

La plática más emotiva ha sido la ofrecida por Debbie Westwick de Team17. Su narración ha atrapado al auditorio que ha asistido a una desgarradora historia de ascenso a los cielos, descenso a los infiernos y redención final. Team17 era uno de los analisis independientes del Reino Unido más importantes. En la 1.ª mitad de los 90 tenían una cuota de comercio del 53%. Títulos como Alien Breed (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993) o Arcade Pool (1994) estaban entre sus enormes éxitos del momento. En 1994 conocen a Andy Davidson en el ECTS de Londres el cual les presenta un videojuego que llevaría a la compañía a otro nivel: Worms. Worms y sus protagonistas se convierten en el centro de Team17, convirtiéndose en su primordial fuente de ingresos. Hasta dieciséis entregas de los belicosos gusanos vieron la luz en los siguientes años. Las más de 70 millones de copias vendidas del videojuego llevaron a la compañía a lo más alto. Como ha confesado Debbie Westwick “Los siguientes años fueron una montaña rusa para Team17. De una diminutiva compañía de 7(siete) personas(individuos) pasamos a 150 empleados”. La mala gestión del ego de sus encargados y las nefastas decisiones llevaron a la compañía al reborde del precipicio. No todo fue negativo, ya que fueron pioneros en la descarga digital en PC , los primeros en adoptar las nuevas plataformas o los primeros en distribuir un enorme juego para descarga en consola. Todo ello no impidió que se dilapidara la enorme suerte que Worms les había hecho ganar en una década. Tal y como declaró Westwick “Nuestra
inexperiencia empresarial hizo que perdiéramos millones de libras en arriesgadas decisiones empresariales que casi nos hizo desaparecer”. Para levantar la compañía se tuvo que prescindir de buena parte de la plantilla, así como del edificio de oficinas que tenían y del “aparcamiento ridículamente caro que compramos en vuestro instante más álgido”. A partir de ese instante Debbie Westwick pasó de accionista minoritaria a CEO de la compañía. Los recortes iniciales y la contratación de un directivo de finanzas y un encargado de marketing ayudaron a reflotar la empresa. En
los últimos años han lanzado con éxito títulos como Aven Colony, The Escapists, Justice, Planet Alpha u Overcooked (además de nuevas entregas de los omnipresentes Worms). Gracias a todos ellos han llevado a Team17 a vivir una renovada época de esplendor. La CEO de Team17, con su vívido relato, ha querido abandonar clara una cosa “Si teneis empleados eres encargados de ellos. Por eso sugiero a cualquier compañía la misma cosa: planificación y responsabilidad.”

Otro debate que ha interesado al público asistente ha sido el de ¿Qué representa ser Indie? Una mesa formada por algunos de los representantes del panorama indie español en la que se ha llegado a la conclusión de que el mal común de todos ellos es la falta de comunicación por parte de las desarrolladoras independientes, la dificultad para hallar financiación, la ausencia de una corporación que defienda sus intereses y la falta de apoyo en España. Rami Ismail, moderador del debate, ha destacado que “en España(País) se crean cada vez más y mejores videojuegos. Viajo por todo el universo y el trabajo que se hace en España(País) es impresionante. Por eso vuelvo continuamente que puedo, porque me gusta vuestro trabajo”. Y terminó recomendando a los programadores españoles que “Tenéis que uniros en una agrupación que os defienda. Y si no existe, crearla.”

La ultima plática de GAMELAB 2018 ha sido la más polémica y encendida. Bajo el título ¿Quién es quién en el sector del videojuego español? Se ha debatido sobre la importancia de las asociaciones para defender los intereses de sus afiliados. Luis Quintans de DEV (Asociación Española de Compañías Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Programa Informático de Entretenimiento); Arturo Monedero por parte de AEVI (Asociación Española de Videojuegos); Xavier Carrillo de DEVICAT (Asociación Catalana de Desarrolladores Videojuegos) y Gonzo Suárez como creador de videoconsolas e ideólogo de GAMELAB han participado en un apasionado debate que se ha trasladado al público asistente. Y es que pese a los puntos de vista y batallas internas de estas asociaciones han concluido que “es imprescindible tener un interlocutor válido para defender sus intereses frente a las instituciones”. Respecto a los desarrolladores, Gonzo ha afirmado que “es indispensable una cultura empresarial en España. Porque asimismo de construir un videojuego es imprescindible tener un encargado de marketing y de contabilidad para perdurar como industria. Quizás es la parte menos atractiva del negocio, no obstante sin ella tu videojuego no llegará al público.”

Con este panel, que ha servido para tener una visión más amplia y desconocida del sector de videojuego, ha finalizado GAMELAB 2018, el XIV Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio Interactivo. Un congreso que ha presunto un enorme éxito de asistentes e invitados y que coge fuerzas para preparar la edición de 2019.

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