Civilization VI: Rise and Fall trae nuevas decisiones, estrategias y retos para los jugadores

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Las civilizaciones no son imperecederas. Uno no puede crear todo el trabajo al principio y aguardar que su cultura supere la prueba del tiempo y salga indemne. El universo real no sirve así, y los juegos de Civilization, tampoco. La extensión que exponemos hoy, Civilization VI: Rise and Fall, añade nuevas capas dinámicas al juego que ya lleváis tiempo disfrutando. El 8(ocho) de febrero(mes del año) de 2018, lideraréis naciones y haréis que alcancen edades de oro, veréis cómo otras se desploman por su propio peso y ganaréis, o perderéis, la lealtad de vuestro pueblo. La consulta es: “¿Cómo se os recordará?” Soy Anton Strenger, jefe de diseño(design) de Civilization VI: Rise and Fall, y hoy vamos a presentaros algunos de los enormes cambios que traerá esta enorme extensión de Civilization VI. El más importante, la base de todo, son los imperios dinámicos. A lo extenso de las partidas, las civilizaciones se alzarán y caerán (como posiblemente ya os habréis imaginado por el título), las fronteras cambiarán y la lealtad de las ciudades(regiones) fluctuará. Civilization VI: Rise and Fall Expansion Announcement Trailer [International] Watch® the announcement trailer for the expansion to the award-winning Civilization VI coming to Personal-Computer on February 8, 2018. SUBSCRIBE for First Looks at new civilizations and leaders, and for insights from the developers of Civilization VI – Como objetivo(propósito) secundario, Civilization VI: Rise and Fall incluye más elementos narrativos, o Momentos históricos, que ponen en relieve interesantes puntos de inflexión de nuestras civilizaciones. Estos eventos sucederán continuamente que juguéis, creando que cada partida resulte única y brindando una mayor profundidad a las mecánicas de juego. SE AVECINAN EDADES DE ORO, ASÍ COMO ÉPOCAS OSCURAS Las edades de oro y las épocas oscuras son dos de los nuevos eventos que pueden alterar el curso de la partida. Son cambios significativos, no obstante temporales, que sufren las civilizaciones que sobreviven a una época, y gracias a ellos, surgirán nuevas oportunidades para cambiar de táctica y alterar el estado de la partida y la situación entre un gamer y sus rivales. Disfrutar de una edad de oro representa adquirir enormes bonificaciones de Lealtad y otros sistemas de juego, no obstante a la vez implica que resultará un poco más complicado acceder en otra edad de oro. Por otro lado, sufrir una época oscura posee un grave impacto en la Lealtad de nuestras ciudades(regiones) y os hace vulnerables, no obstante a la vez facilita acceder en una edad de oro. Asimismo, a la vez admite utilizar las políticas especiales de las épocas oscuras y os abre la puerta a una época heroica todavía más poderosa. Para que os hagáis una idea: mientras una edad de oro entrega una bonificación de Dedicación (un efecto de la edad de oro muy beneficioso), una época heroica admite al gamer adquirir tres bonificaciones de Dedicación (lo que vendría siendo una edad de oro “triple”). En el juego principal, Civilization VI, existen las “eras del jugador”: cuán lejos que ha llegado el gamer en sus árboles tecnológicos o de principios. En esta expansión, por su parte, los sistemas se fundamentan en la idea de una “era de juego”, que está determinada por el avance individual de un jugador y algunos otros ajustes(configuraciones) “ocultos”. Se puede decir que estas eras son como los capítulos de un libro: cada una posee su propio arco argumental y un diminuto desenlace, no obstante te deja con ganas de avanzar hasta el siguiente artículo para exhibir el resto de la historia. Al acceder en una renovada era, podréis gozar de una edad de oro o sufrir una época oscura. Esto dependerá de vuestra puntuación de época de la era anterior, que aumenta según se cumplen ciertos objetivos. Así pues, sin embargo vuestro vecino pueda haber estado en una edad de oro en la era anterior, es probable que ahora le toque sufrir una época oscura, lo que os brindará la posibilidad de cambiar de estrategia. El efecto clave de las edades de oro y de las épocas oscuras es que alteran la Lealtad de las ciudades(regiones) del jugador. A medida que las eras avanzan y quedan expuestos los puntos débiles de los distintas imperios, las ciudades(regiones) pueden decir su independencia e inclusive anexionarse a otros imperios. GANAR LEALTAD Las posibilidades del renovado sistema de Lealtad son enormes, porque, en los niveles más extremos, puede crear que el control de ciudades(regiones) enteras cambie de jugador sin necesidad de utilizar la fuerza militar. Una ciudad con escasa Lealtad corre el riesgo de rebelarse y llegar a ser una ciudad libre, y eso la transforma en un objetivo(propósito) muy suculento para los jugadores(gamers) que quieren expandir su imperio. Así pues, sostener la Lealtad de nuestras ciudades(regiones) no solo hará que permanezcan a vuestro lado, sino que a la vez ejercerá “presión social” en las ciudades(regiones) cercanas. De este modo, podríais persuadir a ciudades(regiones) de otras civilizaciones para que se unan a vuestro imperio. En títulos previos de Civilization ya era probable crear que una ciudad de otro gamer sufriese un “cambio cultural” sin necesidad de intervenir militarmente, y hemos pensado que ya era hora de reexaminar esta forma no militar de cambiar las fronteras y expandir el territorio. La Lealtad a la vez altera el paisaje y la táctica a medida que progresa la partida. Lo que puede haber sido una frontera inalterada entre dos civilizaciones en el juego primordial ahora se transforma en un campo de batalla donde las lealtades pugnan por expandirse, sobre todo cuando hay edades de oro y épocas oscuras involucradas. Las edades de oro y las épocas oscuras son como una bomba de lealtad. En el mejor de los casos, acceder en una edad de oro no solo hará que todos vuestros ciudadanos sean un poco más leales, sino que a la vez provocará que las ciudades(regiones) vecinas vean el atractivo de esa civilización, lo que puede crear que la Lealtad hacia su propietario reciente flaquease. Aunque eso sí, la forma más rápida y directa de mejorar la Lealtad es enviar a un Gobernador a la ciudad. LOS GOBERNADORES MANDAN En títulos previos de Civilization, “gobernador” solía crear referencia al comportamiento de la IA que podíais establecer para que cierta ciudad actuase en vuestro nombre. En esta expansión, sin embargo, es justo lo opuesto: al enviar a un Gobernador a una ciudad, el gamer tomará decisiones activas sobre el crecimiento de las ciudades, para que así crezcan en cierta dirección. Así pues, al igual que los distritos del juego principal, el sistema de Gobernadores facilita la especialización de las ciudades. La diferencia radica en que los Gobernadores tienen sus propios conjuntos de potentes bonificaciones exclusivas y se pueden mover entre las ciudades(regiones) controladas. Durante una partida, los jugadores(gamers) pueden tener hasta un máximo de siete Gobernadores, y cada uno de ellos cuenta con un árbol de ascensos diferente. Alteramos muchas de las reglas de juego ya existentes para otorgarles el poder de marcar la diferencia en nuestras ciudades. Funcionan del siguiente modo: a medida que juguéis, ganaréis puntos (o Títulos de gobernador), luego, deberéis seleccionar si gastar esos puntos nombrando a un renovado Gobernador o ascendiendo a uno que ya tengáis. El modo en el que gestionéis a los Gobernadores poseerá un enorme impacto en la táctica general de la partida. Podéis expandiros a lo enorme y cubrir muchas ciudades(regiones) o apuntar hacia lo más alto ascendiendo solo a algunos Gobernadores poderosos. En cuanto a los propios Gobernadores, cada uno posee una personalidad única inclusive antes de que elijáis cuáles queréis ascender. A algunos se les da bien llevar una ciudad ya establecida al siguiente nivel, desarrollar maravillas o mejorar las Rutas comerciales, mientras que otros están más cómodos en ciudades(regiones) nuevas que están construyendo sus primeros distritos y reclamando sus primeros pedazos de territorio. Uno de ellos puede ser el salvador de una ciudad asediada, defendiendo o echando debajo las defensas de una ciudad durante el ataque de un ejército enemigo. Y sin embargo por lo general los Gobernadores solo pueden laborar en nuestras ciudades, hay uno que se puede designar a las ciudades-estado para, así, influir en los Enviados de ese territorio. Dicho esto, cabe destacar que todos ellos son versátiles y no resulta fácil encajarlos en una sola función. MEJORAR LAS ALIANZAS Las alianzas de Civilization VI ya ofrecían suficientes posibilidades, no obstante esta extensión añade todavía más. En el juego principal, las alianzas no eran más que una garantía de que los otros jugadores(gamers) no os atacarían ni interferirían con vuestra estrategia, no obstante rara vez servían para algo más. Por eso, en Civilization: Rise and Fall las alianzas tienen elementos más tangibles. Ahora animamos a los jugadores(gamers) a que se alíen para adquirir una serie de beneficios mutuos, y no facilmente para firmar un pacto de no agresión. Además, ahora los jugadores(gamers) a la vez deberán tomar una serie de decisiones más influyentes e interesantes. De este modo, las alianzas se clasifican en cinco tipos (de investigación, militar, económica, cultura o religiosa) y cada una de ellas proporciona determinados beneficios. Asimismo, continuamente que la alianza siga en pie, esta subirá de nivel y desbloqueará bonificaciones más potentes, lo que hará que los jugadores(gamers) tengan que pensar a extenso plazo e invertir en diplomacia. He aquí un ejemplo de la transformación de una alianza con el paso del tiempo, concretamente una de investigación: a nivel 1, entrambos aliados reciben bonificaciones de Ciencia en sus Rutas comerciales, no obstante a medida que la alianza se va desarrollando, entran en juego efectos exclusivos y más potentes. A nivel 2, entrambos aliados continuan recibiendo las bonificaciones de Ciencia, no obstante a la vez reciben una mejora tecnológica a intervalos regulares. A nivel 3, a todo lo previo se le suma una bonificación de Ciencia al indagar la misma tecnología o una tecnología que vuestro aliado ya haya investigado. Estas alianzas son tan vigorosas que los jugadores(gamers) únicamente pueden tener activa una alianza de cada tipo a la vez. Cabe destacar, eso sí, que tanto vosotros como vuestro amigo de alianza podéis poneros de convenio para cambiar vuestro tipo de alianza más adelante. SITUACIONES DE EMERGENCIA Las emergencias son una mecánica renovada de Civilization VI: Rise and Fall. La mayoría de las emergencias se activan cuando un gamer obtiene una ventaja significativa o obtiene un enorme liderazgo en una zona. Una emergencia puede ser, por ejemplo, convertir una Ciudad santa a otra religión o utilizar un arma nuclear. Al activarse, el juego establece qué jugadores(gamers) se pueden unir a dicha emergencia contra el objetivo, y cada uno de ellos puede decidir si quiere participar o si prefiere ignorarla. Unirse a otros jugadores(gamers) en este tipo de situaciones puede entregar beneficios permanentes, no obstante solo si esos jugadores(gamers) completan el objetivo(propósito) de emergencia antes que el gamer enemigo y dentro del límite de tiempo. Si no tienen éxito, sera el gamer contra el que se desarrolló la emergencia el que conseguirá los beneficios. Es algo así como un sistema de control y equilibrio, y tuvimos que caminar por una línea muy fina para obtener que el juego fuese más dinámico y, a la vez, siguiese siendo justo con los jugadores(gamers) que han fabricado un férreo liderazgo. Estamos agregando desafíos para los jugadores(gamers) que continuamente van muy por delante de los demás, y que antes se veían limitados en su camino hacia la victoria, sin embargo tampoco queríamos perjudicarlos de manera artificial. Así pues, creemos que las emergencias son un enorme sistema para atajar este problema de ritmo que podía sufrir el juego. Del mismo modo, los jugadores(gamers) que tienen un estilo de juego más aislado poseerán que enfrentarse a un universo más dinámico, pues a medida que surjan emergencias, es probable que se vean involucrados en ellas de un modo u otro. VUELVE A CONTAR TU HISTORIA Los seguidores de Civilization saben que cada partida es diferente, con una historia única. En Civilization VI: Rise and Fall, vamos a agregar más formas de confirmar el avance de la civilización de un gamer para, así, llamar la atención sobre esa historia. A medida que los jugadores(gamers) avancen en Civilization: Rise and Fall, ganarán Momentos históricos. Estos momentos son minilogros que se obtienen por crear cosas chulas en el universo de juego (y ahora mismo, hay más de 100), e incorporan acciones como circunnavegar el mundo, entrenar a una unidad exclusiva, fundar una religión o desarrollar distritos con enormes bonificaciones por adyacencia. Y muchos de esos logros ocultan bonificaciones todavía mayores si sois la “primera civilización del mundo” en efectuar dichas hazañas. Juntos, estos Momentos históricos son como una efeméride de vuestra partida con detalles únicos relacionados con vuestro imperio. Los Momentos históricos generan dos efectos: en 1.er lugar, aumentan vuestra Puntuación de época, ayudándoos así a acceder en una edad de oro; en segundo, se agregan a vuestra cronología, una zona de la IU en la que se anuncian todos los logros que hayáis conseguido en el juego. Esta cronología posee un montón de ilustraciones personalizadas para cada instante diferente, y es un modo genial de representar la historia de vuestro imperio durante cada partida. Además, a la vez resulta una forma más práctica y útil de recordaros qué es lo que habéis estado creando cuando volváis a una partida guardada después de haber dejado de jugar un par de días. En definitiva, la cronología es el modo que tenemos de ilustrar vuestra historia. CIVILIZACIONES NUEVAS, LÍDERES NUEVOS La multitud nos suele preguntar cómo seleccionamos a los nuevos líderes y civilizaciones que incluimos en las expansiones, y en Civilization: Rise and Fall tenemos nueve líderes y ocho civilizaciones, todos nuevos, que revelaremos en las próximas semanas. Se trata de un proceso colaborativo en el que se involucra todo el equipo, desde el de arte y diseño(design) al de producción, pasando inclusive por el jurídico. Además, al pensar en posibles líderes, a la vez nos hacemos a nosotros mismos unas cuentas preguntas clave: “¿Está representada esta región del mundo?” “¿Está representada esta época histórica?” “¿Se ha representado o ilustrado en títulos previos de Civilization o es totalmente nuevo?” Nos esforzamos para brindar una elección diversa y variada de líderes, y además, para nosotros es muy importante incluir a personajes femeninos. Por lo general, las mujeres tienen muy escasa representación histórica, y cada vez hay más indagaciones que nos descubren las increíbles y vigorosas mujeres que vivían ocultas en los libros de texto de historia. Asimismo, a la vez nos interesa agregar líderes que sean compatibles con las bonificaciones que queremos agregar en los sistemas de cada expansión. En cuanto al equilibrio y lo que hacemos para minimizar la diferencia de poder de los nuevos líderes, continuamente tenemos en cuenta el estado del juego y el modo en el que vuestros líderes, tanto los nuevos como los viejos, acoplan en él. Nuestro departamento de control de calidad efectua evaluaciones periódicas sobre los más poderosos y los más débiles, y además, a la vez tenemos en cuenta las evaluaciones y clasificaciones que elaboran los jugadores. Nosotros no tenemos ningún problema a la hora de volver a los líderes que ya hemos finalizado para modificar sus bonificaciones por completo, así que es un placer que los jugadores(gamers) nos den sus opiniones sobre ellos. Continuamente estaremos ahí para escucharlas. Esto no es más que el principio de lo que traerá Civilization VI: Rise and Fall. Tenemos muchísimas ganas de colaborar todo lo que esta extensión brindará antes de que vea la luz, el 8(ocho) de febrero(mes del año) de 2018, empezando por los nuevos líderes y civilizaciones disponibles. Participad en charlas en las redes sociales utilizando el hashtag #UnTurnoMás, y no olvidéis continuar la franquicia Civilization en las redes sociales para enteraros de las últimas noticias de Sid Meier’s Civilization VI.
101Level


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