Camino a la pretemporada de League of Legends: actualización de asesinos

Autor: | Posteado en Noticias Sin comentarios

¿Por qué los asesinos? Con la pretemporada en el horizonte, ha llegado la hora de volver a la conversación sobre la próxima actualización de los asesinos. En vuestra ultima publicación sobre upgrades a grupos de campeones, insistimos en dos propositos para la actualización de los asesinos: explotar las temáticas y los patrones de juego de los campeones y aumentar el equilibrio de juego general de la clase. Una actualización de clase no se trata solo de fabricar una maestría completa para los jugadores(gamers) de unos cuantos campeones. También es importante darle una funcionalidad renovada a la clase en conjunto, asimismo de aseverar que tienen las herramientas(tools) en el sistema para tener éxito. Vamos a modernizar a una serie de asesinos; podéis apreciar estos cambios como upgrades en miniatura. Además, vamos a asegurarnos de que los asesinos tengan objetos que se adapten a los puntos fuertes de su clase. Por último, le damos un repasito al sigilo, una mecánica que, tradicionalmente, ha pertenecido a los asesinos.   Temáticas Como grupo, queríamos asegurarnos de que los asesinos estuviesen a la altura de la “fantasía de la destreza”, la idea de que los asesinos son campeones con requerimientos de habilidad elevados. Deberían tener la capacidad de superar enormemente con sus jugadas a sus rivales, lo que a la vez les deja vulnerables a ser superados. En general, queremos que tengan altos coeficientes de éxito y de fracaso, asimismo de que existan modos para que los competidores intenten eludir la muerte. A nivel individual, muchos de vuestros asesinos ya tienen una temática sólida, así que nos apoyamos en lo que ya existe para conformar sus identidades en la maestría del juego.   Equilibrio del juego Un problema común destaca cuando nos fijamos en el plantel de asesinos: la falta de una interactividad significativa. El problema no es el daño, sino la sensación de no tener ninguna oportunidad de superar sus jugadas. O inclusive de reaccionar a ellas. Como resultado, parece que no posee sentido jugar contra asesinos aventajados, mientras que tampoco posee sentido jugar como o con asesinos que van por detrás. Finalmente, queremos animar a que los jugadores(gamers) de asesinos hagan jugadas más agresivas y llamativas (insertar broma de Faker contra Ryu aquí) y que sepan que se lo han ganado. También queremos inventar que los asesinos sean más justos, que no es lo mismo que disminuir el daño que infligen. En algunos casos, implica daros más capacidad de contraatacar. En otros, tendréis que ser aptos de mirar al asesino venir e intentar escapar de él. Queremos que la Ashe que acaba de ser machacada estudie “bueno, lo ha hecho bien”, no “pero qué mierda es esta”.   Actualizaciones considerables de asesinos Con los asesinos queremos centrarnos en upgrades con las que completemos a los personajes, en vez de inventar upgrades menores. Por ejemplo, cuatro asesinos (LeBlanc, Talon, Rengar y Katarina) van a obtener mucha atención. Estos cuatro ya tienen temáticas sólidas, no obstante no se han transformado en identidades sólidas de maestría de juego. Dadas esas fantasías temáticas, diseñamos una hoja de ruta para exhibir qué mecánicas de juego queríamos que tuviesen y qué cambios considerables efectuar para llegar a esos objetivos.   LeBlanc: la embaucadora Se cree que LeBlanc es una ilusionista embaucadora, no obstante en el juego eso se expresa, mayormente, mediante un uso inteligente de Distorsión. Su clon posee el eventual de inventar muchas jugadas molonas, lo que le da la capacidad de inventar desplazamientos confusos y servir de señuelo, así que nos vamos a centrar en ese aspecto de su kit. LeBlanc debería inventar que sus oponentes tengan que adivinar lo que va a hacer, lo que recompensa a los jugadores(gamers) que desentrañen sus triquiñuelas y castiga a los que fallan al estudiar sus movimientos. Los engaños y las manipulaciones no sirven mucho para LeBlanc si mata a sus competidores antes de que tengan la oportunidad de defenderse. También queremos garantizar que, cuando LeBlanc se comprometa a un asesinato al lanzarse, tenga que mantenerse en una situación peligrosa durante un poco más de tiempo, de forma que los jugadores(gamers) que interpreten bien sus desplazamientos tengan la oportunidad de reaccionar. Talon: el merodeador veloz Talon parece el tipo de tío que esperaría en el tejado de un edificio todo el día(24hrs) esperando para saltar y matarte. Solo a ti. A nadie más. Qué mala gente. No obstante su jugabilidad reciente posee más que mirar con cómo de veloz puede correr hasta alguien para abalanzarse sobre el objetivo. En vez de correr de forma directa hacia vosotros, queremos que Talon saque partido del terreno para rastrear a su objetivo(propósito) por el mapa antes de acabar, sin piedad, con él. Queremos que la mayor parte de su daño se centre en ese objetivo, de forma que, cuando haga daño a muchos objetivos, sea porque quiera hacerlo. Rengar: el cazador Rengar es el cazador más feroz de la Grieta del Invocador: busca a presas más fuertes y peligrosas para perfeccionar sus habilidades. Pero, en el juego, la alternativa más segura para Rengar suele ser matar muchas veces a sus enemigos más débiles. Nos gusta la mecánica de efecto de bola de nieve que entrega Collar dientehueso, no obstante queremos incentivar a Rengar a que cace enemigos más peligrosos, no a esa pobre Nami una y otra vez (aunque a los gatetes les guste el pescado). Además, queremos que las cualidades potenciadas destaquen y que no sean solo parte de una cadena de habilidades. Por eso, vamos a ampliar el impacto de cualidades potenciadas lanzadas en el instante apropiado para que los jugadores(gamers) de Rengar tengan la sensación de que están tomando decisiones en muy poco tiempo y que serán recompensados por ello, continuamente que sean las adecuadas. Emoción por la cacería a la vez nos ha anunciado algunos márgenes de mejora. Una caza requiere tanto a la presa como al depredador, pero, ahora mismo, la balanza está inclinada demasiado hacia un lado. Darle a la presa de Rengar más info(datos). concreta le admite experimentar la caza como un juego en el que participar, no algo que le sucede (o no) y ya está. Katarina: la de los pentakills Katarina posee un trabajo complicado: aguardar a que los propositos adecuados estén en la condición adecuada, estar al tanto de todas las cualidades de control de adversario que posee el enemigo, estimar su capacidad de rematar a los competidores según su vida restante y, solo cuando descubre el instante perfecto, golpear. Una vez lo hace, requiere adivinar con sus cualidades básicas muchas veces en muy poco tiempo, lo que implica que haya mucha oportunidad de error. Si posee éxito, puede encadenar asesinato tras asesinato y limpiar una lucha de equipo. Si falla, un solo control de adversario o una tecla(botón) mal pulsada puede inventar que todo se vaya al traste. Queremos que Katarina sea apto de inventar esas jugadas inclusive si no se alinean los planetas. Le vamos a dar más movilidad para que entre y salga de la lucha hasta que pueda empezar a encadenar cualidades y vamos a inventar que sus hechizos sean más significativos y deliberados. No obstante a la vez queremos que sus competidores sean aptos de saber qué está pasando. Por eso, vamos a ralentizar sus cualidades y le vamos a dar a sus oponentes una idea más clara de dónde está y dónde va a ir Katarina, de manera que sepan cómo contestar adecuadamente a la amenaza.   Actualización de clase de los asesinos   Actualizaciones menores de asesinos Aunque las upgrades considerables copen los titulares, todavía queda tiempo para inventar cambios generales de clase a otros asesinos.   Fizz Fizz posee un rol bastante único: es uno de los pocos asesinos que puede iniciar por sí mismo y queremos realzar eso. También le vamos a dar más capacidad para jugar con su movilidad escurridiza, de forma que, de todos los asesinos, Fizz sea el más difícil de acorralar y contra el que defenderse. Kha’Zix La transformación es un concepto que mola, no obstante parece que hay algunas alternativas que son las más óptimas. Queremos que cada una de las evoluciones de Kha’Zix sea única y merezca la pena, de forma que los jugadores(gamers) del ganador se sientan animados a adaptarse al estado reciente del juego y a sus propios estilos de juego. Gracias al salto y al sigilo, Kha’Zix posee muchas maneras de mantenerse cerca del objetivo. Kha’Zix debería saltar y salir de la batalla repetidas veces para ir reduciendo vuestra vida y, finalmente, terminar con vosotros. Ekko No creemos que Ekko esté en una condición muy desequilibrada; es uno de los campeones más populares del juego y ha sobrevivido muchos tipos de configuraciones de objetos diferentes. Dicho eso, nos encantaría que estuviese más orientado a ser un ganador frágil que inflige daño, no un tanque que provoca el caos. Esperamos darle consistencia a su identidad como ganador con movilidad que inflige daño de manera retardada. Shaco A Shaco le hace falta bastante atención, tanta que no podemos solucionar todos sus problemas en esta actualización de clase. No obstante, no hay motivos para que ignoremos al Bufón Siniestro. Continuamente se le ha conocido por sus particulares trucos de combate, no obstante queremos que estos sean más relevantes en las peleas de equipo y en las refriegas. Dicho esto, es indispensable moderar su eventual de emboscadas tempranas. Los jugadores(gamers) de Shaco deberían sentirse a gusto por engañar a sus oponentes, no por aparecer de la nada a nivel 3(tres) y arruinarles la fase de calles. Akali Al igual que Shaco, Akali sufre de muchos problemas que son bastante amplios como para una actualización de clase. Vamos a update el sigilo y aguardamos que el impacto de esos cambios suponga ya de por sí una enorme asistencia para los jugadores(gamers) de Akali. Además, estamos rastreando la oportunidad de darle más herramientas, aparte del daño y la invisibilidad, de forma que no solo tenga que tomar decisiones sobre “luchar” o “esconderse un ratito”. Zed Zed ya es un ganador muy chulo, no obstante eso no implica que no tenga margen de mejora. En su caso, nos preocupa que sea demasiado constante. Queremos que dé la sensación de que posee buenos y malos enfrentamientos, así que vamos a acoplar su fase de calles y a darle beneficios añadidos por matar al objetivo(propósito) apropiado con Marca de la muerte.   Objetos Históricamente, los objetos para los asesinos se han entró principalmente en las estadísticas: ¿qué objeto es el que da más daño? Queremos que los objetos les proporcionen a los asesinos la aplicación para que se les dé mejor iniciar las peleas adecuadas, ya sea por apoyar a eludir que sean detectados, por inventar que se muevan más veloz por el mapa o porque beneficien al equipo en conjunto. También vamos a update la penetración de armadura fija. La penetración de armadura fija es más potente cuando los asesinos van por delante y, evidentemente, más débil cuando se han quedado atrás, por lo que resulta más útil cuando menos se necesita. Vamos a reajustar la progresión de esos objetos para que proporcionen un daño más incesante y que contribuyan a ser más útiles inclusive cuando los asesinos no gozan de la ventaja.   Sigilo Y, por último, el sigilo. El sigilo continuamente ha sido un tema peliagudo en League of Legends. Para comprender los problemas que cree el sigilo hemos tenido que llegar a la intención subyacente del mismo. Y resulta que los campeones utilizan el sigilo con dos propositos distintos. Uno es más táctico: admite a los campeones moverse por el mapa sin ser detectados y pillar desprevenidos a los rivales. El otro es más una técnica de combate: admite a los campeones salir del combate unos instantes, interrumpir la agresividad sufrida o volver a iniciar el combate con el factor sorpresa. No hemos separado con precisión esos dos tipos de sigilo, así que hemos elaborado un barrido de coherencia de los sigilos y los hemos dividido en dos categorías: camuflaje e invisibilidad. Explicado de manera sencilla: el sigilo extenso con el objetivo(propósito) de eludir guardianes es camuflaje, mientras que el sigilo breve usado en combate es invisibilidad.   Invisibilidad La invisibilidad, el sigilo de corta duración, debería beneficiar a sus clientes con una breve pausa en una lucha de equipo para reposicionarse y volver a atacar desde un renovado ángulo. Que la invisibilidad sea contrarrestada por un guardián rosa que vale 75 de oro sienta mal, es así de simple. No queremos que una mecánica con tanto impacto sea tan fácil de contrarrestar, por lo que los guardianes rosas ya no revelarán a los campeones invisibles. Esto da pie a un ambiente más coherente en el que abalanzar a los campeones con sigilo.   Camuflaje Camuflaje es vuestro renovado nombre para el sigilo táctico. Los campeones camuflados seguirán siendo revelados por los guardianes rosas y podréis seguirlos en el mapa.
101Level

Términos mas buscados:



También puedes revisar estas noticias relacionadas.

Noticias Relacionadas:

Agrega tu comentario