Análisis Virginia

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Si a un devorador de series y cine como yo, que asimismo se ha criado con el cine de los 90 mayormente, le piden que analice un juego con la promesa de hallar múltiples referencias al cine de David Lynch o de series como Expediente X ocurren dos cosas. La 1.ª es que aceptas sin pensarlo dos veces. La 2.ª es que te planteas hasta qué punto hay referencia con un cine tan caótico como el de David Lynch sin hundir en la fiebre nostálgica que asola el universo en parte gracias a creaciones como Stranger Things.

El juego en cuestión, como ya habéis inferido por el título del capítulo es Virginia, un título que ha estado en crecimiento durante dos años y que, tras mucho esfuerzo, ha salido a la luz en tres plataformas distintas.

Plataformas: PC, PS4, Xbox One
Plataforma analizada: PC
Desarrollador: Variable State
Distribuidor: 505 Games
Fecha de lanzamiento: 22 de septiembre(mes del año) de 2016
Género: Thriller
Precio de lanzamiento: 9.99 €
Idioma: Español (Subtítulos)

 El bisonte y el pájaro

La historia de Virginia no se puede contar de una manera estricta. Se puede declarar que manejamos a Anne Tarver, una agente especial del FBI a la que encomiendan indagar la desaparición de Lucas, el hijo del pastor de la ciudad de Kingdom. Para esta tarea, eres asignada a una compañera de mayor bagaje llamada María Halperin, una agente que trabaja en el subsuelo, en un 4.º lleno de trastos, archivos(ordenador) clasificados y escasa iluminación. A la vez que investigamos se nos encomienda a la vez sostener un ojo puesto en vuestra compañera, ya que está bajo sospecha de asuntos internos.

A lo extenso de esta investigación iremos corriendo la ciudad en busca de vestigios pasando por los lugares más emblemáticos del pueblo, un entorno con pocas calles, rural y abrazado cada noche por las estrellas. Sin embargo, la investigación no resulta fácil ni mucho menos e iremos descubriendo que los habitantes de dicho pueblo esconden secretos, inclusive dentro de la propia policía.

Esa es una probable sinopsis. Otra es que manejamos a Anne Tarver, una agente especial del FBI que va siguiendo un hilo conductor de una desaparición infantil mientras efectua un recorrido de auto-descubrimiento a través de sus propios recuerdos, sus ensoñaciones y sus viajes oníricos.

En este juego todo se entrelaza. Realidad y sueño. Escenarios irreales cubiertos con los recuerdos de una investigación que está llevando a la extenuación a entrambos protagonistas. Se trata de una historia en la que la confusión es como una niebla que recubre todas las pruebas. Su estilo narrativo es complejo y va saltando de un lado a otro sin explicación y, en ocasiones, cuesta mucho saber en qué instante y en qué lugar nos encontramos.

Es un ejemplo original sobre cómo se fusionan los conceptos de estructura y personajes en una historia. Es la transformación de los personajes los que crean que la estructura evolucione y son los cambios en la estructura los que fuerzan a los personajes a tomar decisiones que los cambian. ¿Y por qué es original? Todo esto lo hace sin declarar una palabra. Son las propias acciones las que hablan y a veces piden que demos un extra de atención para saber qué acaba de ocurrir con vuestros personajes.

Si bien es cierto que esta confusión puede parecer un lastre para el jugador, la historia posee un magnetismo extraño que te atrapa y no te deja parar de jugar hasta que lo finalizas.

¿Tiene como dicen referencias a Twin Peaks o Expediente X? Sin incertidumbre alguna. Y a más películas. Este juego trata sobre Virginia en el año(365 días) 1992, el año(365 días) en el que se estrenó la película de Twin Peaks: Fuego camina conmigo. En este caso no se trata de una adolescente asesinada, sino de un adolescente desaparecido, no obstante no es en la forma donde confluyen estas referencias, sino en los pequeños detalles. En la imaginería. Detalles como la narración episódica tan repetitivo en el cine y en las series, que no son otra cosa que una sucesión de episodios, los paseos por el subconsciente de la protagonista, el entorno rural, las luces de neón de un bar en el que hay una mujer interpretando una canción que parece compuesta por el mismísimo Angelo Badalamenti, las llaves que abren cofres (tan presentes en Mulholland Drive) y, por supuesto, el café, un icono en la filmografía de David Lynch y la bebida que no se cansaba de solicitar el agente Cooper (Kyle MacLachlan) en Twin Peaks.

 Un único camino lleno de clicks

El apartado de la jugabilidad es sin incertidumbre el más flojo del juego, ya que se trata de un paseo que no viene a ser un “walking simulator”. Un único camino en 1.ª persona en el que apuntamos con un círculo y cuando podemos interactuar se transforma en un rombo. Se trata de un camino lineal lleno de clicks que no son más que accionadores de lo que va a ocurrir después. Una historia que pide permiso para continuar ocurriendo. Mareos y controles pobres pueblan lo que parece ser una sucesión de acontecimientos a los que asistimos expectantes clickando con el botón izquierdo o con el derecho.

Esto no es un juego de tomar decisiones, ya que supuestamente hagamos lo que hagamos no va a influir en la historia en absoluto. No esperéis hallar un juego tipo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o un The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013). No lo es. Este título quizá sea más similar a la maestría jugable de Journey (ThatGameCompany, 2012) sin ser, como ya se ha dicho, tan dinámico y, en definitiva, jugable.

Es un juego que sacrifica jugabilidad en pos de la teatralidad y la fanfarria. La composición de sonido y vídeo prima sobre la interactividad y, en ese sentido, es un producto cerrado y cinematográficamente correcto.

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