Análisis Aragami

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Desde Barcelona, nos viene un juego de sigilo basado en el conocido Dishonored y la difunta saga de Tenchu. Se trata de Aragami, un título en el que tendremos que inventar uso de las sombras para convertirnos en un espíritu vengativo con poderes paranormales.

Aragami fue inventado por Lince Works, un estudio independiente de Barcelona con una visión muy concreta de cómo deberían ser los juegos de sigilo. ¿Habrán obtenido llevarla a su juego?

Título: Aragami

Plataformas: PlayStation® 4, Xbox One y Personal-Computer (Windows, Mac® OSX y Linux)

Plataforma analizada: PlayStation® 4

Desarrolladora: Lince Works

Distribuidora: Avance Discos

Fecha de lanzamiento: 4(cuatro) de octubre(mes del año) de 2016

Precio: 19,99€

Un espíritu vengativo

En Aragami, controlaremos a un espíritu vengativo con el mismo nombre. Tras haber sido invocados por Yamiko, una princesa capturada por el ejército de la luz, Kaiho, que busca vuestra asistencia para acabar con aquellos que destruyeron su reino y la aprisionaron. Ella nos pedirá que la rescatemos, no obstante deberemos hacerlo antes del amanecer, pues los Aragami dejan de existir en cuanto sale el sol.

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Partiendo desde esta base, la historia de Aragami no posee giros sensacionales ni un guión principalmente trabajado. Es una trama decente que nos funciona para tener un objetivo(propósito) narrativo, no obstante no se transformará en el foco de lo que esté pasando en ningún momento. Esto posee una ventaja y una desventaja. Lo bueno es que jamás le restará importancia a la jugabilidad, como puede pasar en otras franquicias del género. El lado malo de este enfoque es lo poco que nos llegan a motivar los propositos que se nos indican. Esta falta de foco argumental probablemente haga que ciertos segmentos del juego se vuelvan poco interesantes para el jugador.

Dicho sea de paso, el apartado narrativo del juego mejora bastante tirando hacia el final, no obstante el nudo de la historia consiste en repetir la misma estructura durante muchos capítulos. No hace falta declarar que esto es lo que culmina en una falta de interés.

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Desde las sombras

La piedra angular del apartado jugable de Aragami se ve reflejada en la premisa del juego. Somos un espíritu oscuro y vengativo, y usaremos las sombras a vuestro favor. Deberemos, pues, eludir la luz en la medida de lo posible, pues poseerá efectos negativos sobre nosotros.

Una de las influencias más claras sobre la jugabilidad de Aragami es Dishonored, el juego de Arkane Studios que intentó llevar un poco más allá la formula de la saga Thief. Allí, vuestro protagonista cuenta con un poder de teletransportación. En Aragami, tendremos una habilidad parecida, no obstante esta estará restringida a las sombras. Esto, a priori, conlleva que el proceso de producción de niveles debe ser delicado, pues estas sombras guiarán al gamer hacia su meta. Es una lástima, pues, que una de las insignias del juego acabe por convertirse en una de sus pegas.

Cuando comenzamos a jugar, este sistema nos resulta atractivo y novedoso. Le da carisma a vuestro personaje, nos sentimos como un cazador y no como una presa. A medida que continuemos, se nos va a inventar cada vez más obvio que enfocar el título alrededor de esta mecánica ha sido un factor limitador. Todo lo que se puede inventar en el juego se resume en: teletransportarnos, asesinar a vuestros enemigos, atraerlos con estuendo y utilizar los poderes desbloqueables que giran, casi en su totalidad, alrededor de estas acciones.

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Las comparaciones son odiosas, no obstante si nos fijamos en juegos como Metal Gear Solid o Splinter Cell, lo 1.º que se nos vendrá a la mente es la cantidad de maneras con las que podíamos interactuar con vuestro entorno. Junto a esto, a la vez están todas las distintas maneras en las que vuestros gadgets nos ayudarían a superar obstáculos combinándolos con lo que nos rodea.

Este fallo de diseño(design) solo se ve acrecentado por la inclusión de un árbol de habilidades. Se entiende su presencia, pues es una buena manera de que los jugadores(gamers) controlen la progresión de
Aragami. Por contrapartida, del hecho de que todos vuestros poderes dependan de este árbol origina una necesidad de que los jugadores(gamers) puedan acabar todos los mapas con lo básico.

Volvamos a la comparativa con Metal Gear Solid. Ese juego no tenía temor a exigirnos que nos hagamos con una renovada pieza de equipamiento para poder continuar (misiles Nikita, la máscara de gas, el rifle francotirador…). Gracias a esto, además, el juego aprovechaba para inventar momentos únicos y memorables que se convertirían en un estandarte del buen diseño(design) de videojuegos. Aragami, por otra parte, al querer dar al gamer la libertad de desarrollarse como quiera, nos deja con niveles que carecen de variedad, asimismo de con unos entornos a los que no se puede aplicar casi ningún valor jugable.

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Por meter un ejemplo práctico: Si queremos deshacernos de los cadáveres de vuestros contrincantes, deberemos adquirir un poder para ello, pese a que estos hayan logrado fallecer a carentes pasos de un río, donde podríamos idealmente arrojar su cadáver.

Esta falta de variedad se ve muy notoriamente en las peleas de jefes del juego. Estas parecen temer el salirse de la fórmula básica de Aragami, lo que nos llevará a enfrentarnos a extraordinarios generales creando lo mismo de siempre.

La entrada Análisis Aragami aparece 1.º en TecnoSlave.

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